太累了,工作很忙,下班很晚,不得不用凌晨的时间制作。
从去年8月开始,直到今年8月,我本以为可以至少完成心中所想。
但一边学一边做,总是解决了一个问题又诞生一个新的问题要学习处理。
这些问题都让我无法按照一个标准的游戏开发流程去制作。
没有相对完整的团队,自己一个人的制作节奏很混乱。
大部分其实可以说是学习+原型制作
我把自己的学习和制作阶段分为V1,V2,V3
当前V2版本,基本就是希望能把demo做的更完整,V1阶段基本就是学习基本功能的实现,V2阶段起码有一个可以吐槽的点。身为美术,总是忍不住测试美术的材质效果。基本的目标就是:1,有基本的样子,并通过自制学习和熟练美术资源的制作。2,有基本的功能,可以玩起来跑起来,打起来。
等到了V3版本就希望是能具备所有的功能,基本的美术资源。在齐全的原型基础上,反复的打磨最终画面效果和操作体验。比如武器的效果,关卡的趣味设计,增加机关和陷阱,还有简陋的角色设计和动作调整,特效等等。
当前的节点,希望能完善目前版本中的,过场动画。
并快速搭建出接下来的两个关卡。
还希望能制作任务系统,商店系统,金币收集系统等等。
美术资源的进一步优化,基本暂停。
等以上内容都完成,再做美术资源的升级优化。
特别是角色的优化可能会放到最后,因为角色实在是很关键,需要更多的学习和shader的研究。
朋友希望我做手绘,不要做PBR流程的角色。我考虑中。
shader的问题可能需要学习一下Amplify shader editor或者shader graph,毕竟还没有制作水体。
大部分水的插件都是默认或者URP的。
但我还是想把HDRP做好。
本打算买个PS5参考最新的瑞奇与叮当的,但实在是买不到。(穷,不愿意为溢价掏钱)
对了,游戏的优化我也还没学到,跑demo的时候,我的1050ti笔记本已经有点丢帧了。
最近看上了ipadpro2021,12寸的屏幕实在太爽,可是这对游戏开发有帮助吗?
犹豫要不要去买个来画画草图,看看学习文档。
关于周围人的反馈
某公司HR问我会不会写虚幻4的shader,并完美熟练使用虚幻4,并完美搭建体积光。
我一个Unity就没戏。
很多朋友劝我放弃,干嘛自找麻烦?
但我还是没有放弃。
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